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[UE4] 3D공간, 멤버변수 변경, 오브젝트 상속구조

공대 컴린이 2023. 1. 18. 01:00
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3D 공간

  • 월드공간/절대공간: 절대공간에서의 x방향은 무조건 전방이다. 
  • 로컬공간: 나 자신의 기준으로 내가 바라보는 x축 방향의 전방으로 이동한다.
  • 상대공간: 상위 객체의 간격을 그대로 적용하여 배치하는 것
    - A component의 위치가 (0,10,0)일때 자식인 B component가 (0,20,0)이라면 실제 B는 A의 10 간격을 더한 (0,30,0)에 출력된다.

멤버변수 변경

블루프린트 창 내에서 "인스턴스 편집가능 체크" 버튼을 클릭하면 메인 창에서 해당 멤버변수의 값을 변경할 수 있도록 생겨난다.

해당 값을 변경하면 해당 객체의 멤버변수'만' 값이 변경된다. 예를 들어 A obj, A obj2 두 객체가 있는 경우 obj 객체의 멤버변수 값을 변경했다면 obj2의 멤버변수 값은 변경되지 않은 상태이다.

 

다른 방법으로, 블루프린트 창 내에 존재하는 변수 항목에서 컴파일을 통해 초기값을 변경한다면 같은 자료형 A를 갖는 obj 객체와 obj2 객체 모두의 멤버변수 값이 변경된다.

 

 오브젝트 상속구조

UObject

- 언리얼 엔진의 기본 구성 요소는 UObject라고 한다.- 이 클래스는 UClass와 함께하여 엔진의 중요한 근간이 되는 서비스를 다수 제공한다.

AActor

- 레벨에 배치할 수 있는 transform을 가진 오브젝트- AActor는 레벨에 배치하거나, 게임플레이 시스템을 통해 런타임에 생성하는 것도 가능하다.- 레벨에 배치할 수 있는 Object는 전부 이 클래스에서 확장된다.

APawn

- 입력받을 수 있는 Controller 기능을 포함한다.- 대표적으로 키보드를 통해 움직임을 명령하고 그것에 따라 움직이는 액터들을 Pawn이라고 한다.

ACharacter

- Character Movement Component가 추가되어 캐릭터의 걷기, 뛰기, 날기와 같은 움직임과 애니메이션을 제어할 수 있다.- 보통 Player나 Enemy를 작업할땐 ACharacter 오브젝트를 상속받아 만든다.


참조

https://orcacode.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%EC%97%94-Actor%EC%99%80-Pawn%EA%B3%BC-Character%EC%9D%98-%EC%B0%A8%EC%9D%B4%EC%A0%90

 

언리얼 엔진 Actor와 Pawn과 Character의 차이점

언리얼 엔진을 사용해보기 시작하면서 가장 불편했던 점은 첫째로 자료가 거의 대부분 블루프린트 샘플들 위주이고 구성 요소들이 유니티와 뭔가 비슷하면서도 다른 느낌을 받았기 때문이다.

orcacode.tistory.com

https://tenlie10.tistory.com/183

 

[Unreal Engine] Actor, Pawn, Character 비교

Actor 언리얼 엔진의 레벨(월드)에 배치할 수 있는 tranform을 가진 오브젝트 Pawn 플레이어나 AI가 제어할 수 있는 액터(액터를 상속 한다) Character 폰에서에서 좀 더 복잡한 애니메이션을 위해 파생된

tenlie10.tistory.com

 

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