🎮Unreal4/Blueprint

[UE4] VectorLength, Player 회전, BlueprintSpace, State

공대 컴린이 2023. 1. 19. 03:16
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VectorLength

벡터의 길이를 반환하는 Vector Length함수가 여러개 존재한다.

VectorLengthXY : 높이인 z축을 제외하고 평면상에서 거리를 구할 때 사용된다.

VectorLengthSquared : 길이를 구하는 공식에서 각 항을 제곱하여 x2 + y2 = c2(거리의 제곱)로 도출되는 제곱된 거리값을 사용할 때 사용된다.

 

마우스 회전을 통한 시점 회전 & Player 회전

마우스의 움직임에 따라 시점을 회전시키고, 해당 Forward 방향으로 Player가 바라보게 하고싶다면 다음과 같은 설정이 필요하다. (입력에 Forward, Right 축매핑 추가하는건 기본)

 

* Character Movement - Orient Rotation to Movement 체크: 캐릭터가 바라보는곳으로 객체를 회전시킴

* BluePrint 셀프 - Use Controller Rotation Yaw 체크해제: 카메라가 바라보는 방향으로 캐릭터를 고정시키는것 해제

 

위와 같은 셋팅을 하지 않으면 아무리 블루프린트에서 Horizontal과 Vertical값을 회전시켜도 플레이어가 회전되지 않는다!

 

BluePrintSpace, 스테이트 머신, Anim Graph

스테이트는 캐릭터같은 객체가 정기적으로 블렌딩하여 사용되는 Anim Graph의 조직화된 한 부분이다.

 

하나의 스테이트에서 다른 스테이트로 트랜지션(전환)하며 넘나들 수 있다. 예를 들어 Idle 스테이트에서 플레이어가 움직이는 경우 Walk 스테이트로 전환될 수 있다.

이 스테이트에는 BlendSpace가 있을 수 있고 BlendSpace를 통해 여러 애니메이션을 부드럽게 전환할 수 있다.

스테이트 간 트랜지션(전환)이 일어나기 위해 트랜지션 룰(Transition Rule)을 지정해야 한다. 트랜지션 룰 내부에 존재하는 Result 이름의 Bool 출력값은 애니메이션이 다음 트랜지션으로 전환될 수 있는지 없는지를 결정한다.


 

참조

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/StateMachines/Overview/

 

스테이트 머신 개요

State Machine, 스테이트 머신 작동 방식 및 그 내부에 사용되는 핵심 시스템에 대한 분석입니다.

docs.unrealengine.com

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