[UE4] 충돌(Overlap/Hit,Block Collision), 콜리전 반응, Collision Enabled
💥 충돌 (Collision)
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Overlap | Hit (Block) |
Overlap (=겹침연산)
- 처음(Begin) 충돌될 때와 충돌 객체를 통과하고 난 뒤 충돌이 끝(End)날 때 Collsion 이벤트가 호출된다.
- 충돌되는 객체와 겹쳐진다.
Hit (=블록연산)
- 물리에 의해 충돌 객체와 충돌된 후 지나가지지 않고 막힌다.
⭐ 오버랩 충돌을 사용하기 위해선 충돌되는 객체들이 모두 Collision을 컴포넌트로 가지고 있어야 하며, 모두 Collision - Generate Overlap Events 체크가 True로 활성화되어야 한다.
충돌되는 객체 둘 중 하나라도 체크되어있지 않다면 충돌되지 않으니 주의하자 !
또한 오버랩은 Actor 오버랩 구현과 Component 오버랩 구현이 존재하는데, Actor 오버랩 연산은 구역안에 플레이어가 들어왔는지 등의 간단한 테스트에만 사용되고, 실제 게임을 제작할 땐 주로 Component 오버랩을 사용한다.
✔ 콜리전 반응(Collision Responses), 트레이스 반응(Trace Responses)
콜리전 반응과 트레이스 반응은 충돌 및 레이 캐스팅(광선 투사)의 실시간 처리를 위한 설정 값이다.
충돌 가능한 모든 오브젝트는 Object Type(오브젝트 반응)과 일련의 반응을 통해 다른 오브젝트와 어떻게 상호작용할지를 정의할 수 있다. 충돌이 발생했을 때 그와 관련된 양쪽 오브젝트는 서로 막을지, 겹칠지, 무시할지를 선택하여 서로간의 영향을 주고받도록 설정할 수 있다.
콜리전 프리셋을 Custom으로 설정해야 콜리전 반응 설정을 원하는대로 변경할 수 있다.
✔ Collision Enabled
Collision Enabled는 위에서 설명한 충돌의 종류에 따라 다르게 설정해야 한다.
- Query Only (No Physics Collision) : Hit 충돌(=블록충돌)만 충돌 판정
- Physics Only (No Query Collision) : Overlap 충돌만 판정
- Collision Enabled (Query and Physics) : hit 충돌 + overlap 충돌 둘다 판정
참조
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Physics/Collision/Overview/
콜리전 개요
언리얼 엔진 4 의 콜리전 및 콜리전 반응 작동법 개요입니다.
docs.unrealengine.com