Collision 2

[UE4] 무기 충돌 구조 (USpaceComponent)

🚩 무기 충돌 구조 짜기 (USpaceComponent) UPrimitiveComponent Primitive Rendering 데이터나 Vertex Index 데이터같은 일종의 기하학을 포함하거나 생성하는 Scene 컴포넌트 UShapeComponent 단순한 기하학적 모양으로 표현되는 Primitive 컴포넌트이며 충돌체 3개(box, Sphere, Capsule)의 부모이다! 해당 내용이 언급된 이유는 게임을 제작할 때 여러 종류의 Weapon을 제작하는데, 이때 캡슐 충돌체를 쓸지 박스 충돌체를 쓸지 미리 알지 못한다. 이런경우 부모 클래스인 Weapon이 자식 클래스들(종류 별 무기들)의 충돌 관리를 구현할 때 어떤 충돌인지 모르니 Shape Component로 모두 처리할 수 있다. 또한 몇개..

[UE4] 충돌(Overlap/Hit,Block Collision), 콜리전 반응, Collision Enabled

💥 충돌 (Collision) Overlap Hit (Block) Overlap (=겹침연산) - 처음(Begin) 충돌될 때와 충돌 객체를 통과하고 난 뒤 충돌이 끝(End)날 때 Collsion 이벤트가 호출된다. - 충돌되는 객체와 겹쳐진다. Hit (=블록연산) - 물리에 의해 충돌 객체와 충돌된 후 지나가지지 않고 막힌다. ⭐ 오버랩 충돌을 사용하기 위해선 충돌되는 객체들이 모두 Collision을 컴포넌트로 가지고 있어야 하며, 모두 Collision - Generate Overlap Events 체크가 True로 활성화되어야 한다. 충돌되는 객체 둘 중 하나라도 체크되어있지 않다면 충돌되지 않으니 주의하자 ! 또한 오버랩은 Actor 오버랩 구현과 Component 오버랩 구현이 존재하는데,..

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