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[UE4] 무기 충돌 구조 (USpaceComponent)

🚩 무기 충돌 구조 짜기 (USpaceComponent) UPrimitiveComponent Primitive Rendering 데이터나 Vertex Index 데이터같은 일종의 기하학을 포함하거나 생성하는 Scene 컴포넌트 UShapeComponent 단순한 기하학적 모양으로 표현되는 Primitive 컴포넌트이며 충돌체 3개(box, Sphere, Capsule)의 부모이다! 해당 내용이 언급된 이유는 게임을 제작할 때 여러 종류의 Weapon을 제작하는데, 이때 캡슐 충돌체를 쓸지 박스 충돌체를 쓸지 미리 알지 못한다. 이런경우 부모 클래스인 Weapon이 자식 클래스들(종류 별 무기들)의 충돌 관리를 구현할 때 어떤 충돌인지 모르니 Shape Component로 모두 처리할 수 있다. 또한 몇개..

[UE4] AttachActorToComponent/AttachActorToActor, Get Owner, Get Component by Class 함수

📗 AttachActorToComponent / AttachActorToActor AttachActorTo~ 함수는 원하는 액터에 컴포넌트를 원하는 위치에 붙일 수 있는 기능을 제공한다. 즉, 액터의 RootComponent를 제공된 컴포넌트에 어태치하며, 선택적으로 명명된 소켓에서도 어태치할 수 있다. 타깃: 붙이고 싶은 대상이 되는 Actor 오브젝트 레퍼런스를 연결한다. (디폴트 값: self) Parent (Actor): 타깃이 붙어질 대상이 되는 Actor/Scene Component 오브젝트 레퍼런스를 연결한다. Socket Name: Parent에 붙일 선택적인 소켓의 이름을 연결한다. 사용예시) 해당 Attach 함수를 선언한 곳은 검(Sword) 액터이다. 해당 액터를 캐릭터의 Mesh에..

[UE4] 부모 함수 호출, 블루프린트 매크로 라이브러리(함수 라이브러리), Get 함수(사본/참조)

📕 오버라이딩 - 부모 함수 호출 부모의 함수를 자식이 상속받아 오버라이딩하는 경우 부모의 함수를 먼저 호출한 뒤 자식의 함수를 호출하는것이 올바른 프로그램 순서이다. 따라서 언리얼을 통해 오버라이딩을 구현할 때에도 부모의 함수를 꼭!! 먼저 호출하는 습관을 들이자 📒 블루프린트 매크로 라이브러리 (Blueprint Macro Library) 매크로는 클래스에 노드접기 기능들을 별도로 모아둔 것이라고 이해하면 좋다. 다른 블루프린트에 넣어 사용할 수 있도록 매크로 또는 독립된 그래프 모음을 블루프린트 매크로 라이브러리에 담아둘 수 있다. 자주 사용되는 노드 시퀀스를 실행과 데이터 전송을 위한 입력과 출력까지 그대로 포함하여 저장할 수 있기 때문에 프로그램을 구현하는데 시간을 절약할 수 있다. 매크로는 자..

🎮Unreal4/Basic 2023.01.27

[UE4] Game Mode Base (Blueprint Class)

🔀 블루프린트 클래스 - Game Mode Base Game Mode Base 클래스는 쉽게말해 게임을 관리해주는 클래스이다. 플레이어 수, 게임에 참가하는 방식 등 기본적인 요소들은 여러 유형의 게임에 공통이지만, 어떤 게임을 개발하는지에 따라 무한대의 규칙 변종이 가능하다. 그런 규칙이 무엇이든, 그 정의와 구현은 "게임모드"에 한다. 즉, 게임 전체를 관할해주는 클래스라고 보면된다. 예를들어, 플레이어 모드일땐 Play Game Mode를 열고, 관전모드일땐 관전 Game Mode를 열면 된다. 언리얼4에 새롭게 도입된 AGameModeBase는 모든 게임모드의 부모클래스가 되었다. 게임모드는 한번에 하나의 게임모드만 사용할 수 있다. 또한 게임모드는 서버에만 존재하므로, 로컬 클라이언트는 원본 게..

[UE4] Animation Notify, Notify State

✔ Animation Notify, Notify State 애니메이션 노티파이(Animation Notify)를 이용하면 애니메이션의 시퀀스 도중 특정 지점에 이벤트가 발생하도록 구성할 수 있다. 예를 들어 걷기나 달리기 도중의 발소리같은 이펙트를 추가하거나 애니메이션 도중 파티클 시스템을 스폰시킬때도 주로 사용된다. 노티파이는 커스텀 유형으로도 쉽게 만들어 사용이 가능하기 때문에 어떤 유형의 게임이라도 다양하게 맞춰 제작할 수 있다. * 노티파이(Notify)와 노티파이 스테이트(Notify State)의 차이점 노티파이는 단순히 시작 지점에서 발동되어 이벤트를 발생하지만, 노티파이 스테이트는 Begin(시작), Tick(틱), End(끝) 세 개의 이벤트가 존재한다. 노티파이 스테이트는 단순히 시작해..

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