🔌 플러그인
프로그램을 개발할 때 각자마다 쓰는 툴은 전부 다르다. 굳이 본인에게 쓸모없는 툴을 넣어서 프로그램을 제작할 필요는 없기 때문에 필요한 툴만 모아서 한번에 만든 것이 게임 파일이다.
또한 사용자에게는 프레임워크와 게임실행파일정도가 노출될 뿐이지 사용자에게 렌더링 툴이나 모델 툴을 공개해선 안된다. 이렇게 사용하는 툴만 따로 빼서 만들어놓은 것을 플러그인이라고 한다.
✔️ 라이브러리
Lib : 정적 라이브러리로, 프로그램이 실행될 때 프로그램 메모리 영역을 공유하여 사용한다.
즉, 한번 라이브러리를 불러오면 프로그램이 종료될때까지 제거되지 않는다.
Dll : 동적 라이브러리로, 프로그램과 별도로 작동하여 원하는 때에 불러올 수 있고 원하는 때에 제거할 수 있다.
🖼️ 나나이트
나나이트는 굉장히 복잡한 개념인데, 나나이트 가상화 지오메트리라는 키워드가 중요하다.
나나이트는 새로운 내부 메시 포맷과 렌더링 기술을 사용하여 픽셀 스케일의 디테일과 다수의 오브젝트를 렌더링하는 언리얼 엔진5에 새로 도입된 가상화 지오메트리 시스템이다.
기본적인 원리로는 엄청나게 많은 수의 트라이앵글 중에 일정 수를 클러스터라는 단위로 묶어주고, 이렇게 묶인 클러스터를 또 다시 몇 개를 묶어 부모 클러스터로 만든다.
이런 과정을 나나이트 시스템에서 자동으로 처리하고, 이렇게 만들어진 클러스터들을 카메라가 바라보는 시점에 따라서 컬링하는 것이다.
일반적인 오클루전 컬링은 오브젝트 단위로 렌더링할 대상을 판별하지만, 나나이트는 클러스터를 단위로 렌더링하므로 오브젝트끼리 겹쳐져서 가려진 부분만 렌더링하지 않고 나머지 부분은 렌더링할 수 있다.
또한 이렇게 클러스터를 묶어 트리구조로 만들면 카메라와의 거리에 따라 어떤 클러스터 묶음을 보여줄 지 나나이트가 자동으로 선택하고 렌더링하지 않는 디테일 단계는 메모리에 저장하지 않도록 처리하여 자동 LOD 처리를 수행하게 된다.
참조
https://wergia.tistory.com/355
[UE5] 나나이트 가상화 지오메트리
개발단에 가입하여 베르의 게임 개발 유튜브를 후원해주세요! https://www.youtube.com/channel/UC9j37A2ACL9ooSbsT4mtGww/join 안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 이번에는 언리얼
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