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💻 컴퓨터 구조
DX10 이상부터는 CPU를 Device라고 부르고, GPU는 Device Context라고 한다.
CPU에서는 RAM에서 전달받는 데이터(int,float 변수 등)을 처리하고, GPU에서는 VRAM에서 전달받는 데이터(shader 변수 등)을 처리한다.
Vertex Buffer 등 실제 Buffer는 RAM에서 먼저 만들어지기 때문에 CPU와 관련된 Device 영역에서 선언되고,
그려지기 위한 데이터들이 담겨진 Render 명령문들은 Context Device의 약자인 DC를 사용하였다.
🔺 PrimitiveTopology (기본 도형 위상 구조)
PrimitiveTopology는 정점 자료를 이용해서 기하학적 기본 도형을 형성하는 방법을 설정하는 요소이다.
- POINTLIST
정점들을 점 목록으로 하여 개별적인 점으로 그리는 방식 - LINESTRIP
정점을 차례로 선으로 연결하여 선분들을 형성하여 그리는 방식 - LINELIST
정점들의 선 목록을 생성하여 Draw 호출마다 정점 두 개가 하나의 선분을 형성하여 그리는 방식 - TRIANGLESTRIP
정점들의 삼각형 띠를 생성하여 정점들이 차례로 이어지며 삼각형을 그리는 방식 - TRIANGLELIST
정점들의 삼각형 목록을 생성하여 Draw 호출마다 정점 세 개가 삼각형 하나를 형성하여 그리는 방식 - TRIANGLELIST_ADJ
삼각형 목록을 만들 때, 각 삼각형에 인접한 이웃 삼각형 세 개에 관한 정보를 포함하여, 인접성(Adjacency)를 가진 삼각형 목록이라 칭한다.
참조
https://vitacpp.tistory.com/37
렌더링 파이프 라인 - IA(Input Assembler) Stage -Vertex & Primitive Topology
IA(Input Assembler) 단계에서는 메모리에서 기하 자료(정점과 색인)를 읽어 기하학적 기본 도형(primitive)을 조립한다.(색인은 정점들을 모아서 기본 도형을 형성하는 방식을 결정한다.) 정점(vertex)은
vitacpp.tistory.com
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